交互设计反馈原则

释放双眼,带上耳机,听听看~!

反馈是产品设计中非常重要的一个环节,是产品和用户交流最多的一种方式。

在尼尔森十大可用性原则中,第一个原则“系统状态的可见性——系统应该在合理的时间内通过适当的反馈,始终让用户了解正在发生的事情。”其实就是指反馈。

反馈能帮助用户随时感知自己目前所处状态,系统正在发生什么;也能帮助引导用户下一步操作;好的反馈设计还能帮助满足用户的情感诉求。

做好反馈设计,能极大的提升产品的用户体验,甚至达到提升产品转化率的效果。

一.什么是反馈?

反馈就是用户做了某项操作之后,应用系统给用户的一个响应。

比如我们在使用微信发送信息时,点击输入框即获取焦点弹窗键盘,键盘输入理解在输入框中显示已输入文案,点击表情立即切换至表情键盘,输入内容后发送变为可点击状态,点击发送随即把输入内容发送出去,并在聊天页面显示,发送中显示加载动效,发送时候红色警示提醒处理,发送成功不需要提醒仅隐藏发送中状态即可;发送期间,针对用户的每一个操作,系统都会给出一个及时的响应。这就是反馈,好的反馈设计永远不会让用户迷茫,不知所措。

刚刚讲到反馈设计就是用户做了某项操作之后,应用系统给用户的一个响应。这里我们首先要提到,在表现层要注意区分可操作性和不可操作性的显示。即在表现层需要让用户感知操作是否能进行。

点击无反馈的,在视觉上不要体现可操作性。

比如,如果我们在发微博时,如果输入内容为空,那发送按钮为置灰状态,这个时候就能让用户感知此时发送按钮点击是没有反馈的,对点击发送按钮也不会有期望反馈。

相反,如果是点击有反馈的,在视觉上就要体现它的可操作性。

比如刚刚讲的发微博,当我们输入内容或添加照片后,这时候发送按钮可以点击,需要高亮显示可点击状态,用户才能感知按钮的可操作性。

交互设计反馈原则

这样子的点击状态区分,也能较好的引导用户操作(先输入内容再发布)。

所以在做好反馈设计时,首先第一步需要我们在表现层体现是否可操作。


2.反馈的形式

产品的反馈形式还主要表现在视觉、听觉和触觉层面。其中视觉层面的反馈是最常见,使用最多的。

1.视觉反馈:

按压态:对点击操作的及时反馈,即当我们进行某项点击操作时,显示按压态,及时反馈给用户你刚刚的操作成功,接下来才是其他形式的反馈。这类反馈是基于人在现实世界的经验。在现实世界中,当我们按下按钮时,按钮会立即有一个按下按钮。

弹窗:弹框可以分为模态弹框和非模态弹框,它们最大的区别就在于是否强制用户交互。

模态弹窗就是系统与用户必须发生交互,才能进行下一步。模态弹窗会打断用户当前任务,获取视觉焦点,一般用于比较重要信息的反馈。常见的样式有对话框(Dialog)、操作栏(Actionbar)和浮层。

交互设计反馈原则

非模态弹框是一种轻量级反馈,主要以小弹窗的形式出现,主要传递不太重要的少量信息,不强制用户交互,2-3秒后会自动消失。一般用重色块的样式,弹出位置会屏幕上边或下边位置,尽量避免对用户正在做的事情造成较大干扰。也常见黑色半透明样式出现在屏幕中间。常见的样式有Toast和Snackbar。

界面反馈:当前页面的一些状态的变化,通常会在当前页面通过页面一些元素的变化来反馈。

比如iOS安卓系统平台上的开关控件,模拟了现实中的开关,在拨动的过程中非常直观地给用户反馈并告诉用户当前所处的状态。

比如微信发送照片,会在照片上显示发送百分比,直观反馈每张照片的发送进度;

比如微信切换账号登录,会在账号下方显示登录中状态,登录中;

比如微信手机充值时,输入电话号码就会反馈该电话号码的信息,如来源不那么安全时,会用警示色提示;

比如点赞时,会通过填充心心的动效来反馈;

界面反馈的方式更加的流畅自然,现在也会有越来越多的界面反馈代替弹窗反馈的交互。比如一些app的关注流程,点击关注后,需要请求服务器,请求过程需要显示一个加载动效,服务端返回结果后,才反馈“已关注”,之前大多数形式,加载和结果都是弹窗形式返回,但是现在一些app,加载和加国都是在“关注”按钮内进行反馈,整体更加流程自然,也不会太干扰用户当前操作流程。

所以传递反馈信息时,能在界面上展示就不要用弹框,能用非模态弹框就不要用模态弹框。

2.听觉反馈:

声音也能够传递一些信息,而且对于用户来说是不太一样的反馈体验。

比如输入电话号码时的声音,就是模拟以前用电话时的声音。

不过声音反馈属于点睛之比,而且受环境影响,并且过多地使用会变成一种打扰。

声音反馈对于游戏交互体验来说是非常重要的,结合仿真的场景,酷炫的动画,能为用户营造一种沉浸式的视听体验。在和平精英里,用户甚至需要通过脚步声来判断附近是否有人,通过枪声判断对手所用武器类型等。


3.触觉反馈

触觉其实更敏感,且比较细腻和真实,触觉反馈一般作为视觉和听觉的补充反馈形式。

目前触觉反馈多用来提醒你达到某一状态了,比如iphone长按打开手电筒时,当你长按至松手可以手电筒就会震动提醒你,比如live图,按住至开始播放时,会震动反馈,比如一些app内,下拉刷新,下拉至松手便可刷新时,会震动提醒。

QQ有个我觉得还蛮好玩的功能,戳一戳里的几个互动方式,都是夸张的动效结合震动,但这种互动感就更加真实细腻,很有趣味性。

我们可以在这些用户不太好把握度的时候,给予适当的震动提醒,能提升用户的体验。


三.反馈的原则

1.直观且清晰:反馈的内容要符合认知原理,最大可能地降低用户的学习成本,能告知用户现在发生什么,接下来应该怎么做。

2.及时性:即时反馈不仅是针对结果的反馈需要及时,也有反馈的过程需要及时(比如一些加载,压缩过程),反馈的过程过慢会给用户感觉产品的性能差。

3.轻量化,避免过度交互:在设计反馈时,需要选择合适的反馈方式,比如前面提到的“能在界面上展示就不要用弹框,能用非模态弹框就不要用模态弹框”。如果已经有一组元素的变化足以暗示用户当前状态得到了反馈,那么没必要再增加多余的元素进行反馈提示(除非有特别的目的)。

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